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[C2021]

先生こんばんは。
ゲームメーカーさんによっては無理な要求もあったりして
(発音音域 演奏速度 ドラムなどの同時発音数 など)
取引先の担当者さんを極力傷つけないように
「それはやないほうが」と柔らかく説明するのですが
「所詮打ち込みなんだし何でもありでしょ!?」
と言われてしまうこともたまーにあったりで悩み所です><

「聞いて格好良ければそれでいい!」みたいな
そういう方も少なくないので
ルールを守った上で先方を納得させる技術を
うま~く身に付けたいと最近強く思うようになりましたよ。

[C2022] ===Miraiさんへ===

そうですか、、それは懸命ですね。
素晴らしい姿勢と思います、見習わせて頂きます!

現場の方の苦労は相当なものでしょうね。。。


  • 2015-07-04
  • Hiroshi Fujimaki
  • URL
  • 編集

[C2023]

> 現場の方の苦労は相当なものでしょうね。。。
音楽家色の強い方は先方とやりあったりしてますが
そんな事をしてしまうと次回案件が来なくなるので
私や私のブレーンの人間は取引先の指示に従っています。

それと音圧で揉めることもしばしばあります。
同じゲーム内に ロック トランス クラシック などある場合
クラシックでもかなりの音圧を要求されるケースがあるので
ダイナミックレンジなど無視されたりします><

[C2024] === Miraiさんへ ===

それはそれは、そうでしたか。。。

たしかに、
「所詮打ち込みなんだし何でもありでしょ!?」
というのも一理あるとは思いますし、
次回案件が来なくなるのは困りますね。。。

バランス取りつつ、できる限り抵抗する
(良い音楽を作るために)
という姿勢は、どの現場でも一緒かも知れませんね。
  • 2015-07-05
  • Hiroshi Fujimaki
  • URL
  • 編集

[C2025]

良い音楽を作るために
 ↑
全くその通りだと思います。

私事で大変恐縮ですが
ゲームサウンド制作といっても4年前までは効果音制作が専門で
たまに簡単なBGMをやらせて頂く程度だったので
この手の問題も言葉は悪くなりますが「高みの見物」でした。

ところが3年前にお世話になっている事務所さんから
「作曲家2人辞めたので少しずつでいいから作曲やらない?」
と突然言われてしまい
断る事も出来ず慌てふためきました。

そこで2つ考えた事がありまして
「恥ずかしい音楽は世に出せないなぁ~」と
「間違った音楽を世に出さないようにしないと!」でした。

と言っても当時の私にとっては非常に難しい事で
Amazonサイトに行き、わかりやすい理論書はないか?と探して
そこで先生の本に出遭ったんです。

それからは 厳しくて辛い楽しい 日々を過ごしております。

この世界に終わりはないなと最近実感しております。
更に先生の本を読み進め参りますので
わからない箇所など出てきた際はまたご指導頂けたら幸いです。
これからも宜しくお願い致します。

なんだか生意気な書き込みをしてしまってすみませんでした。

[C2026] === Miraiさんへ ===

そのような経緯で拙著に辿り着いて
くださったとは、ありがとうございます!

効果音を作るのと、BGMを作るのでは
かなりアプローチが異なりますよね。

ぜんぜん生意気なんてことはありませんので、
また気軽に書き込んでください。
よろしくお願い致します!
  • 2015-07-08
  • Hiroshi Fujimaki
  • URL
  • 編集

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ゲーム音楽をフルオケにアレンジする仕事

30代に、ゲーム音楽をCM用にオーケストラ
へ編曲する仕事をよくやっていたのですが、
元になっている音楽はこんな感じで↓

http://www.nintendo.co.jp/ds/yp2j/

木管とか生身の人間が演奏できないアレンジが
多いんですよ。。。音域もさることながら、
ブレスがなかったりで、、、いつも、
どうアレンジすべきかで悩みました。。。

っで、僕がアレンジしたのは、こちら↓
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2719918


ブラスだけ生のプレーヤーさんを呼んで、
木管やストリングスは、じつは打ち込みです。
たとえ打ち込みであっても、木管やストリングスは
生演奏できるフレーズを意識しています。
意識しているのと意識していないのでは、
サウンドの説得力が違ってくると思います。

ゲーム音楽はさまざまな制約を乗り越えて、
上からのOKも出て製品化されているので、
どんなアレンジであっても
それはそれで成立しているとは思いますが、
あまりに息継ぎがないフレーズとか、
音域が高過ぎるとか、
生身の人間が演奏しにくそうな点は、
音楽を作る人間としては気になるところです。

おそらく、
ゲーム機の内蔵音源は、Vienna等と比べると
アーティキュレーション乏しく表情が薄いため、
音を伸ばし気味に使ったり、過剰に動かしたり
することで、ウイークポイントを補っている
のではないかと思います。
だから、人間が演奏しにくいフレーズが多い
のではないかと。

そして、
そういう音楽に違和感を持つことなく聞いて育った
子供たちが同じように妙な音の使い方をしてしまう。
それが心配です。。。

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先生こんばんは。
ゲームメーカーさんによっては無理な要求もあったりして
(発音音域 演奏速度 ドラムなどの同時発音数 など)
取引先の担当者さんを極力傷つけないように
「それはやないほうが」と柔らかく説明するのですが
「所詮打ち込みなんだし何でもありでしょ!?」
と言われてしまうこともたまーにあったりで悩み所です><

「聞いて格好良ければそれでいい!」みたいな
そういう方も少なくないので
ルールを守った上で先方を納得させる技術を
うま~く身に付けたいと最近強く思うようになりましたよ。

[C2022] ===Miraiさんへ===

そうですか、、それは懸命ですね。
素晴らしい姿勢と思います、見習わせて頂きます!

現場の方の苦労は相当なものでしょうね。。。


  • 2015-07-04
  • Hiroshi Fujimaki
  • URL
  • 編集

[C2023]

> 現場の方の苦労は相当なものでしょうね。。。
音楽家色の強い方は先方とやりあったりしてますが
そんな事をしてしまうと次回案件が来なくなるので
私や私のブレーンの人間は取引先の指示に従っています。

それと音圧で揉めることもしばしばあります。
同じゲーム内に ロック トランス クラシック などある場合
クラシックでもかなりの音圧を要求されるケースがあるので
ダイナミックレンジなど無視されたりします><

[C2024] === Miraiさんへ ===

それはそれは、そうでしたか。。。

たしかに、
「所詮打ち込みなんだし何でもありでしょ!?」
というのも一理あるとは思いますし、
次回案件が来なくなるのは困りますね。。。

バランス取りつつ、できる限り抵抗する
(良い音楽を作るために)
という姿勢は、どの現場でも一緒かも知れませんね。
  • 2015-07-05
  • Hiroshi Fujimaki
  • URL
  • 編集

[C2025]

良い音楽を作るために
 ↑
全くその通りだと思います。

私事で大変恐縮ですが
ゲームサウンド制作といっても4年前までは効果音制作が専門で
たまに簡単なBGMをやらせて頂く程度だったので
この手の問題も言葉は悪くなりますが「高みの見物」でした。

ところが3年前にお世話になっている事務所さんから
「作曲家2人辞めたので少しずつでいいから作曲やらない?」
と突然言われてしまい
断る事も出来ず慌てふためきました。

そこで2つ考えた事がありまして
「恥ずかしい音楽は世に出せないなぁ~」と
「間違った音楽を世に出さないようにしないと!」でした。

と言っても当時の私にとっては非常に難しい事で
Amazonサイトに行き、わかりやすい理論書はないか?と探して
そこで先生の本に出遭ったんです。

それからは 厳しくて辛い楽しい 日々を過ごしております。

この世界に終わりはないなと最近実感しております。
更に先生の本を読み進め参りますので
わからない箇所など出てきた際はまたご指導頂けたら幸いです。
これからも宜しくお願い致します。

なんだか生意気な書き込みをしてしまってすみませんでした。

[C2026] === Miraiさんへ ===

そのような経緯で拙著に辿り着いて
くださったとは、ありがとうございます!

効果音を作るのと、BGMを作るのでは
かなりアプローチが異なりますよね。

ぜんぜん生意気なんてことはありませんので、
また気軽に書き込んでください。
よろしくお願い致します!
  • 2015-07-08
  • Hiroshi Fujimaki
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Author:[ Hiroshi Fujimaki ]
藤巻メソッドの藤巻浩です。
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